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Colegio Santa María la Real

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Inicio > Innovación > Aprendizaje de la historia con videojuegos

  • Innovación

Aprendizaje de la historia con videojuegos

Por Comunicación
22/05/2022

En el colegio Santa María la Real de Sarriguren hemos lanzado el proyecto “Grepolis”, un proyecto que se enmarca dentro de la nueva corriente pedagógica del aprendizaje basado en el juego, más concretamente en el aprendizaje de historia con videojuegos. 

Esta iniciativa se lleva a cabo en 2º de la ESO donde, durante 5 semanas, estaremos aprendiendo cómo se formaron las polis griegas y descubriendo la cultura de esta civilización. Para llevar a cabo este aprendizaje, utilizaremos un videojuego llamado “Grepolis”, un recurso gratuito que nos permite ser los gobernantes de una polis griega. Para gestionar nuestra polis tendremos que tomar decisiones como qué edificios queremos construir, qué tipo de gobierno queremos llevar a cabo o a qué dios o diosa queremos adorar.

De esta manera, y guiados por la explicación del profesor, tendremos que superar una serie de misiones que implicarán investigar sobre diferentes elementos de la Antigua Grecia: cultura, comercio, religión, etc… y compararlos con lo vivido en el juego. Estos retos irán apareciendo semanalmente y tendrán que ser entregados al profesor para su corrección. Para ello, dedicaremos parte de la clase para jugar al videojuego con nuestro Chromebook y así gestionar nuestra polis, investigar sobre los temas propuestos, resolver dudas y realizar las misiones propuestas.

Gracias a todo ello, tendremos un laboratorio perfecto para experimentar en primera persona cómo era la vida en la Antigua Grecia y hacer más efectivo el aprendizaje de unos contenidos marcados por el currículo de educación secundaria.

A continuación republicamos este artículo de nuestro compañero y responsable del proyecto, Miguel Fernández Cárcar, que fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original.

¿Quién dice que la Grecia Antigua es aburrida?

Imagen del videojuego Grépolis. Innogames

Miguel Fernández Cárcar, Universidad Pública de Navarra

“Quiero a Atenea como diosa protectora de la ciudad, pero tengo que mejorar el templo para eso.”

“En mi ejército solo tengo honderos, como no consiga hoplitas y catapultas no voy a poder ganar a los bandidos.”

“Pues yo creo que es más importante tener un buen senado, porque si no, no puedes mejorar el resto de edificios.”

“Tenía que haber mejorado la muralla porque me han atacado esta noche y me han destruido la polis.”

Estos cuatro comentarios, y muchos otros del mismo estilo, se escuchaban en un aula de segundo de la ESO durante la hora de Historia. Los alumnos de 13 y 14 años, enfrascados en la protección y mejora de sus respectivas polis, incorporaban vocabulario y conocimientos sobre la Grecia Antigua casi sin darse cuenta, mientras jugaban a un videojuego.

¿Qué es lo aburrido de la historia?

Muchos alumnos de secundaria encuentran las clases de historia “un peñazo”. Casi tan peñazo como son para muchos adultos los videojuegos, que consideran una pérdida de tiempo. Sin embargo, cada vez más docentes están utilizando videojuegos para enseñar a su alumnado matemáticas, inglés, lengua y, por supuesto, historia.

En este artículo se recoge la experiencia de uno de estos proyectos, llevado a cabo en un aula de segundo de la ESO de un colegio de Navarra.

Tras detectar un gran desánimo por parte del alumnado para estudiar el tema que tocaba, la Antigua Grecia, decidí llevar a cabo un proyecto donde los estudiantes tuviesen que jugar en clase a un videojuego donde debían crear y desarrollar su propia polis griega.

Pantallazo del videojuego Grepolis.

No todos los videojuegos valen

Pese a lo que pueda parecer, los videojuegos no sirven solo para entretener. Es más, se podría decir que siempre están enseñando. En primer lugar, el jugador tiene que aprender a jugar. Pero además, muchos transmiten valores y conocimientos que pueden ser utilizados en las aulas. Además, generan motivación y nos obligan a estar atentos para poder avanzar, por lo que pueden convertirse en un aliado perfecto para la educación.

Esto no quiere decir que todos los videojuegos puedan llevarse a clase. Hay videojuegos de historia violentos o con claros errores históricos que no sirven para aprender. El docente tiene que conocer bien el videojuego que quiere utilizar y saber si es válido o no para su uso.

La figura del docente es fundamental a la hora de hacer un proyecto como éste, porque tiene que conocer el contenido del videojuego y también debe saber jugarlo. De lo contrario, puede que el alumnado se quede atascado en algún punto del juego y no pueda avanzar si el profesor no le indica cómo.

Alumnos de 2 de la ESO jugando a Grepolis. Author provided

Tampoco se trata de estar un curso entero jugando a videojuegos. Hay que verlos como una herramienta más que puede ser utilizada por los docentes, al igual que las novelas y las películas. La ventaja de los videojuegos sobre estas últimas es que el jugador es el protagonista de la historia y la vive en primera persona, en lugar de un testigo o espectador.

En el contexto de la historia, los videojuegos podrían considerarse el equivalente a los laboratorios en química o física: permite al alumnado trasladar a la práctica, aunque virtual, todo aquello explicado por el docente.

El proyecto Grepolis

Para llevar a cabo el proyecto, utilicé el videojuego Grepolis, un videojuego de estrategia gratuito en el que toda la clase puede jugar a la vez en el mismo mapa.

El objetivo es crear y gestionar una polis griega con todos los aspectos de la Antigua Grecia: edificios, dioses, héroes, soldados, etc… que son, a su vez, contenidos educativos que el alumnado debe conocer. También pueden aliarse o atacarse entre ellos, lo que permite que trabajen juntos de manera colaborativa.

Durante cinco semanas, las clases de historia cambiaron por completo. En la primera parte de la clase se explicaban los contenidos que luego iban a aparecer en el videojuego. En la segunda parte, los alumnos y alumnas se dedicaban a jugar. Esto era posible porque todos ellos tenían un chromebook (un ordenador portátil básico de bajo coste) con acceso a internet.

Al principio de cada semana, el profesor enviaba dos “misiones” que tenían que entregar para el fin de semana. Estas misiones consistían en hacer una pequeña investigación relacionada con algún contenido del temario que aparecía en el videojuego. Para ello, se utilizó la plantilla creada por el profesor Antonio César Moreno.

Evaluar el desempeño

Para evaluar esta actividad, las misiones eran corregidas por el profesor y calificadas del cero al diez. De esta manera toda la clase acabó el proyecto con una calificación numérica sobre cien.

Haciendo un repaso de sus notas, se puede ver como éstas mejoraron con respecto a las notas previas. Toda la clase mejoró sus calificaciones y muchos de ellos acabaron el proyecto con ganas de saber más sobre la Antigua Grecia.

El alumnado participante disfrutó muchísimo con el proyecto. Todos ellos trabajaron muy duro, pero de manera amena y agradable.

Entre los comentarios que se hicieron para evaluar el nivel de satisfacción del proyecto, muchos decían que habían aprendido mucho más que con las clases “normales” y que lo habían hecho “a gusto”. Tanto es así que muchos siguen jugando al videojuego una vez terminado el proyecto.

Usar la tecnología sin perder la esencia

Con proyectos como éste, se puede ver que las clases de historia no tienen por qué ser aburridas y monótonas. Aprender historia no solo es memorizar datos y fechas, es mucho más. Hay que empezar a romper con esa idea y demostrar que, con la tecnología actual, se pueden hacer muchas más cosas en clase. La enseñanza de la historia puede evolucionar y mejorar sin perder su esencia.

Los videojuegos no son, obviamente, una varita mágica para solucionar todos los problemas del sistema educativo. Pero aportan algo a nuestras clases que ni los libros ni otros medios son capaces de darnos. Debemos abandonar prejuicios y empezar a verlos como una potente herramienta educativa.The Conversation

Miguel Fernández Cárcar, Didáctica de las Ciencias Sociales, Universidad Pública de Navarra

 

educación secundaria gamificación historia innovación educativa videojuegos
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